Тема «Интермузея 2017» – «Музей будущего». Применение информационных технологий, мультимедиа, 3D-моделирования, виртуальной и дополнительной реальности – какой вектор развития это задает музеям, как меняет музейные практики и как это правильно применять, чтобы у музеев было будущее. Об этом мы поговорили с продюсером и режиссером цифровых проектов Светланой Драгаевой.
Светлана Драгаева – культуролог, продюсер и режиссер цифровых проектов, директор компании Fountain Digital Labs, автор и продюсер международного детского проекта Virry (http://sdelanounas.complexdoc.ru/2502239.html), признанного одним из лучших цифровых приложений для детей в мире в 2015 году (премия Webby People’s Voice Awards, премия BAFTA) и Virry VR (virryvr.com) – первого иммерсивного и интерактивного путешествия в мир дикой природы. Создатель цифрового интерактивного проекта, посвященного Сергею Эйзенштейну. В прошлом исполнительный продюсер проекта «Дау» (реж. Илья Хржановский).
Вы живете между Лондоном и Москвой, по работе летаете по всему миру. Цифровые проекты, которые Вы делаете, также являются виртуальным миром без пространственных и временных границ, для современных людей, которые всегда в движении, в потоке. Как Вы считаете, чем могут привлечь аудиторию музей и стационарная экспозиция, какими приемами выигрывать конкуренцию с цифровыми виртуальными проектами?
Только как место силы. Живой энергией, сопричастностью, возможностью созерцать, «чувственным приключением или игровой сакрализацией». Чтобы создать эту живую энергию, надо создать эмоциональное приключение, облеченное в игровую форму. Это понятно посетителю и дает свободу внутри заданных правил. Основное действие посетителя музея – это созерцание, но задача кураторов, создателей экспозиций – провоцировать внимательное смотрение и погружение (с помощью развески, акцентов, вовлечения в пространство произведения). Для этого, как мне кажется, необходимо задействовать все виды чувствования – звук, свет, порой даже запах. Но, безусловно, надо чувствовать грань и не впадать в китч. Это сложно. Гройс пишет: «Музей перестал быть только местом хранения постоянной коллекции и стал площадкой для реализации кураторских проектов, организованных экскурсий, показов, лекций, перформансов». Для меня и это уже прошлый век, хотя еще далеко не все музеи прошли и через этот этап. Но не надо путать бесконечный поток ивентов и скучных лекций с хорошо выстроенным пространством игровой сакрализации. Этим страдают очень многие музеи и галереи, потому что как раз работают с когнитивным опытом, а он очень легко поддается упрощению. Надо создавать пространство, которое будет работать прежде всего с чувствами, а затем с мышлением.
[stextbox id=»info»]Гройс пишет: «Музей перестал быть только местом хранения постоянной коллекции и стал площадкой для реализации кураторских проектов, организованных экскурсий, показов, лекций, перформансов». Для меня и это уже прошлый век, хотя еще далеко не все музеи прошли и через этот этап[/stextbox]
Цифровые проекты по замыслу своему интерактивны, пользователь – не зритель, он участник. Как эти приемы можно реализовать в формате музейной экспозиции? И наоборот, как музейное традиционное пространство может влиять на цифровой мир?
Нельзя просто прямолинейно перекладывать приемы и черты одного формата на другой. Это как с плохой экранизацией книги: потом все говорят: «Ох! А книга-то в разы лучше». Для создателя эта информация показывает, что неверно были перенесены приемы литературные в киноформат. Музейная экспозиция статична по своей природе, но эту статику можно обыгрывать, внедряя элементы интерактивности. Опять-таки, делать это нужно очень тонко: например, воздействуя на разные органы чувств. Интерактивность направлена на пользователя, она показывает, что создавалась и работает для него. В ней должна быть сверхзадача, способность влиять на восприятие. А не просто информационное содержание. Интерактивность в музее – это синтез искусства и технологий. Повесить экран со слайдами, которые можно листать – не значит сделать выставку интерактивной. Традиционное пространство может стать отправной точкой для понимания, что же мы хотим переживать в культурном цифровом пространстве.
[stextbox id=»info»]Интерактивность направлена на пользователя, она показывает, что создавалась и работает для него.[/stextbox]
На Ваш взгляд, должна ли выставка иметь и виртуальный формат? Или то, что это можно увидеть в определенном месте в определенное время, придает проекту эксклюзивность и тем самым решает иные задачи?
Если мы говорим про место силы – то это именно взаимодействие с реальностью в данный момент времени. Сделать качественную виртуальную выставку намного сложнее, чем офлайн, поэтому не нужно делать виртуальную выставку только для галочки, что часто сейчас происходит. Качественный цифровой проект – это сложно и дорого. Не надо делать приложения просто как дополнения к выставке, как дополнительную информацию, пятую ногу у стула. Виртуальный формат должен быть самодостаточен. Я сейчас не говорю о приложениях-аудиогидах, а о приложениях, которые задумываются как непосредственный элемент самой выставки.
Какие проекты невозможно раскрыть в виртуальном мире и нужно выстраивать пространство экспозиции?
Нет таких проектов.
Проект Virry – для детей. Удержать внимание детей и заставить концентрироваться – очень сложная задача. Какие приемы использовала команда разработчиков приложения?
В нашей команде все специалисты выдающиеся. У нас работают, например, прекрасный американский психолог Профессор Гэйл Мелсон, которая специализируется на отношениях между ребенком и животными, и интерактивный режиссер из Великобритании Мартин Перси. Для того чтобы удержать внимание ребенка, мы используем возможности самого формата и девайса: потряси – и мясо для льва упадет, покричи – и лев подойдет и съест этот кусок мяса на обед, посиди, не шевеля планшетом или телефоном, – и маленький носорожек отдохнет от бега, и т.д. Просмотр живого вещания – лучший способ успокоиться, а для того, чтобы не терять бдительность, ребенку предлагаются варианты, за чем следить, и возможность делать фото.
Разработка новых форматов – это для меня самое интересное! Virry уже вырос из «детского» проекта. Только что мы выпустили полнометражную виртуальную реальность Virry VR для PlayStation VR. И это уже полноценный семейный продукт, который адресуется в первую очередь взрослым и детям от 12 лет и направлен на развитие эмпатии у взрослых, на восстановление эмоционального баланса. Это первое в своем роде иммерсивное и интерактивное документальное путешествие в мир дикой природы, которое нам недоступно в реальной жизни. Более того, это попытка спровоцировать социальное изменение в отношении к дикой природе. До выхода продукта онлайн, мы открыли в Лондоне первую галерею виртуальной реальности, которую мы называли «опытным пространством», а не галереей. За три месяца нас посетили десять тысяч человек. Обычно виртуальную реальность показывают в черных комнатах, видимо, желая подчеркнуть, что новый мир откроется в виртуальной реальности. Для нас же было крайне важно, чтобы интерьер был неотъемлемой частью экспириенса, общего погружения в предлагаемый мир.
Virry для взрослых тоже уже на подходе – приложение будет называться VirryMe. Дикая природа в нем будет успокаивать и вдохновлять тех, кто еще, возможно, и не обзавелся детьми.
После проекта для детей Вы делаете приложение о жизни и творчестве Сергея Эйзенштейна с серьезным архивным контентом. Пользователь уже другой. Подход тоже иной?
Глобально подход такой же – разработка нового формата и выдающиеся специалисты в команде. Эйзенштейн – это пилотный проект освоения биографии и ее подачи в формате цифрового приложения. Отдельные мемории – это скучно, понятно, традиционно. Нет ничего интересней людей, а тем более выдающихся. И та персона, о которой делается выставка или проект, должна стать для зрителя персонажем. И тогда надо создавать игровое пространство и проводить параллели с самим зрителем, обращаться к его чувствам. Герой становится своего рода объемным 3D-объектом. Почему люди читают биографию? Они, зачастую, ищут в ней ответы на свои вопросы. Формат ЖЗЛ надо перерабатывать и адаптировать к быстрому темпу жизни, когда нет времени долго исследовать, но и Википедии недостаточно. При этом дать возможность не скользить, а погружаться в специально сконструированное пространство. Так родился наш проект «Эйзенштейн» – ЖЗЛ для современного зрителя с фрагментарным вниманием и отсутствием знаний. Экстремальная персонализация опыта.
[stextbox id=»info»]И та персона, о которой делается выставка или проект, должна стать для зрителя персонажем. И тогда надо создавать игровое пространство и проводить параллели с самим зрителем, обращаться к его чувствам[/stextbox]
Как Вы считаете, музеи в своей выставочной деятельности должны ориентироваться на аудиторию всех возрастов либо создавать отдельный сегмент для детей? Можно ли взрослую экспозицию сделать одновременно интересной и доступной для ребенка и наоборот?
Детей нужно учить созерцанию и внимательному смотрению, восприятию, пониманию и эмпатии. Конечно, можно. Все мы дети. Особенность работы именно с детской аудиторией – в том, что ребенку надо реализовать свою моментную творческую потребность. Поэтому интерактива должно быть много, и он должен быть грамотно выстроен. Что касается взрослых, то им экспозиции, созданные для детей, возвращают утраченные или недополученные знания, оживляют чувства. Например, Музей естественной истории в Лондоне – это целый мир. Взрослые часто мало помнят про животный мир, растения. Они уже забыли школьные уроки, а дети знают больше, они живо интересуются тем, как устроен мир. И дети, и родители с удовольствием погружаются в воссозданный для них мир живой природы. К сожалению, Музей Дарвина в Москве пока не может этого предложить, но, возможно, это вскоре изменится…?
В цифровых проектах для ориентации в виртуальном пространстве важно правильно разработать навигацию. Расскажите, как это делалось в Ваших проектах и как этот опыт можно перенести на выставочную площадку, чтобы пространство работало на понимание.
UX – это боль каждого цифрового проекта. [stextbox id=»info»]UX (user experience — пользовательский опыт, удобство и понятность продукта для пользователя)[/stextbox] Сделать первоначальную навигацию – полбеды! Нужен просто очень талантливый UX-дизайнер. А дальше все методом проб и ошибок: каждое движение пользователя отслеживается через специальную программу по сбору данных и статистики. Смотрим, на каких экранах они отпадают, как ведут себя внутри продукта, на чем задерживаются. Исходя из этого, меняем, улучшаем сам продукт. В офлайн-мире процесс совсем другой, и предположить поведение посетителя проще. Выставка без продуманного маршрута – скорее провал куратора. Опять-таки, свободный маршрут – это тоже маршрут и работает, только если продуман как прием. Мне кажется, что просто нужно поставить пользователя/посетителя на первое место и отталкиваться от задач, которые выставка ставит себе именно с точки зрения взаимодействия с посетителем. Нужно ценить, что из всех выставок посетитель выбрал именно вашу в этот момент времени. Время – это самое ценное, что у нас есть. Ценить время пользователя/посетителя мне кажется очень важным элементом. Грамотная навигация должна вести к цели экспозиции, главной мысли. Например, Музей Виктории и Альберта делал выставку о русском театральном авангарде. У большей части зрителей не было знаний вообще, а выйдя из последнего зала, они точно имели представление об этом периоде в истории культуры. В данном проекте кураторам было важно провести зрителя по залам согласно хронологии, последовательно, рассказать историю, развитие. Поэтому навигация не позволяла бродить в пространстве и путать залы. Это был путь структуры и хронологии. Если же в проекте нужно показать свободу или даже хаос, пространство должно быть открыто, у посетителя должна быть свобода передвижения.
[stextbox id=»info»]Музеям нужны контент-продюсеры, потому что вывешивать на сайт лекции – это уже скучно, надо продумывать контент, работать над этим вдумчиво. Необходимы digital-маркетологи, которые разрабатывают программы, открывающие доступ в музеи в онлайн-режиме[/stextbox]
Над каждым Вашим проектом работала очень сильная команда профессионалов. Какие специалисты нового профиля также необходимы сейчас для развития музейных проектов? Кого там пока не хватает?
Мне очень нравится, как сейчас меняются гуманитарные науки, и мне безумно приятно, что именно на гуманитариев сейчас падает столько новых задач. Это потому, что я сама – абсолютный гуманитарий и меня завораживает все то новое и сложное, что мне приходится изучать в связи с теми изменениями, которые происходят в мире. Если 10 лет тому назад каждый приличный гуманитарий не поленился изучить, как работает человеческий мозг, то сейчас гуманитарий должен изучить основы и программирования, и математики, и SMM, и экономики – это же невероятно круто! Университеты, кажется, пока этого еще не поняли – все-таки, это большие бюрократические машины, но, к счастью, сейчас есть столько возможностей учиться за пределами аудитории! Именно таких новых гуманитариев не хватает в музеях, как мне кажется. Музеям нужны контент-продюсеры, потому что вывешивать на сайт лекции – это уже скучно, надо продумывать контент, работать над этим вдумчиво. Необходимы digital-маркетологи, которые разрабатывают программы, открывающие доступ в музеи в онлайн-режиме, тем самым уже на расстоянии вызывают интерес у аудитории. Ведь задача музея – не только информирование, а именно расширение и вовлечение аудитории, которая может и не приехать. Конечно, нужны педагоги-психологи, которые понимают целевую аудиторию. А также сильные маркетологи, которые учитывают массы и создают эксклюзив.
Расскажите о выставке или музее, который Вас удивил.
Меня, как посетителя, радует выбор художников, отбираемых Хансом-Ульрихом Обристом в галерее «Серпентайн». Там нет интерактивности. Но выбор настолько интересный, что не нужна интерактивность. В плане организации пространства – я люблю тотальные инсталляции. Но я не была на такой выставке, где меня бы очень сильно удивило пространство. Мне очень нравится подход к пространству Нади Корбут и Кирилла Асса – это всегда сделано очень круто. Хорошо помню Клее в ГМИИ: выставка сближала, хотелось там быть. Великолепная выставка, посвященная перформансу в «Гараже» – помню, что вышла очень воодушевленная! Еще я люблю подход через «отстранение». Добиться его красиво и тонко – сложно, как мне кажется.
[stextbox id=»info»]Балансирование между снобизмом и тривиальностью – главный челлендж, как мне кажется. В России зачастую куратор принимает роль сноба, который снисходительно указывает посетителю на его пробелы в знаниях. В Европе все-таки другое отношение к посетителю[/stextbox]
В Москве сейчас музейный бум, выставочный ажиотаж. Вы активно посещаете выставки в России, Европе, Америке. Есть ли отличие? Чего не хватает российским музеям?
Российским музеям не хватает балансирования между снобизмом и тривиальностью, как мне кажется. В России зачастую куратор принимает роль сноба, который снисходительно указывает посетителю на его пробелы в знаниях. В Европе все-таки другое отношение к посетителю, и главная задача – просветить.
Еще по теме Выбор редакции. Featured
🗓 🗺
к 50-летию фильма «Андрей Рублев», 85-летию со дня рождения Андрея Тарковского, 80-летию со дня рождения Дмитрия Плавинского В Москве, Музей Aнатолия …
«Легендарная модель Большого Кремлевского дворца». Продолжение книги Ирины Коробьиной «#Музей»
Публикуем следующий отрывок из книги Ирины Коробьиной "#Музей". Первый опубликованный отрывок и интервью можно прочитать здесь. Знакомясь с музеем в качестве …
Cостоялось Общее собрание Союза музеев России 2017
26 мая состоялось Общее собрание Союза музеев России 2017 под председательством Михаила Пиотровского. В Президиуме собрания присутствовали замминистра культуры Владимир …
Бывший арт-директор Лувра выступил с лекцией в Музее Москвы
Philippe Apeloig on Typomania Posted by Александр Васин on Saturday, May 27, 2017 27 мая, в 18:00, на фестивале Typomania выступил c …
Typomania: картографические плакаты и старые карты города в Музее Москвы
Фестиваль Typomania стартует уже в субботу, 27 мая, а сейчас в Музее Москвы полным ходом идет монтаж. К фестивалю приурочено и …